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![]() | 今さらの書き込みで失礼いたします。 静止画の3Dは経験値が低いので解りませんが、動画の場合パラレルの方が「奥行き重視」と言われる昨今では、背景の空間が自然な立体感にし易いです。 反面、中央に人物などを置いて画面奥から手前に移動した場合などは、コンバージェンスの方が自然に見えたりします。 (コンバージェンスを使うと、画面中央の物体の奥から手前に動いた際の視差の変化量が、パラレルよりも少なくなります) また画面から飛び出す演出をする際も、パラレルでは被写体の丸みなどが減ってしまう印象を受けます。 どちらが良くて、どちらが悪いかは分かりませんが、色々と特性があると思うので、適材適所で使えるようになりたいです。 |
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No.8529![]() |
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![]() | NHKで今放映中のワールドカップ日本vsカメルーン戦の勝利後の ハイライトシーンを編集したプレイバック映像にビデオカメラの タイムコードやカムIDなどがそのまま映し出されていましたが、 右上に「LEFT」の表示。 これって例のソニーがステレオで撮っているってことですか? |
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![]() | 私の場合は関谷さまに習った並行撮影でした。台型のゆがみはないようでした。 |
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![]() | >正方形のカチンコなんて便利かもしれませんね。 正方形のカチンコいいですね! 3D撮影に特化したカチンコ、あってもいいかも。 |
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![]() | 正方形のカチンコなんて便利かもしれませんね。補正が必要になった時に役にたつかも? コンバージェンス+補正もアリでしょうが、補正が難しいし、推奨すべきはやっぱりパラレルですね。位置調整だけでいいので簡単だし画質的にも有利だと思います。 私の場合は「横長の箱シリーズ」などにはコンバージェンス+補正をという使い分けになりそうです。 |
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![]() | >コンバージェンス撮影+台形補正だと、球は楕球に見えます。 コンバージェンスをかけたときの補正は、正確には台形補正+横幅拡大だと思います。 現場で正方形を撮影しておき、その正方形が正しく正方形に戻るように補正するのが早いのかな。 でも、現場でそんな手間はなかなかかけられない。 トーイン角度とレンズ画角を常に控えておき、数学的に補正するという方法も あるでしょうが、現場レベルでは難しいと思います。 なので、なるべく平行撮影するというのが、私の考えですね。 |
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No.8524![]() |
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![]() | コンパージェンスとして検索すると視線の集中点移動と眼球の焦点深度調節がありました。参考までにいかがでしょう。 |
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No.8523![]() |
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![]() | >コンバージェンス撮影+台形補正 と パラレル撮影+視差補正/レンズシフト は等価か?ということなのですが、次のような例を考えてみました。... 当然、完全に同じ大きさにはなりません。 が、高さは同じになります。 #なので、「擬似的」っと書きました。 パラレル撮影+視差補正/レンズシフトだと、球は球に見えて、 コンバージェンス撮影+台形補正だと、球は楕球に見えます。 球が楕球に見えてもそれはそれで、良いのではないかと。 |
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No.8522![]() |
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![]() | こんばんは。 コンバージェンス撮影+台形補正 と パラレル撮影+視差補正/レンズシフト は等価か?ということなのですが、次のような例を考えてみました。 同じ大きさのボールが一定の間隔をおいて横一列に並んでいます。これを真横(ボールの並んでいる方向と垂直方向)から離れて撮ると、(魚眼レンズでなければ)ボールはすべて同じ大きさで写るはずです。 次に少しカメラを傾けます。当然、写るボールの大きさに大小が現れます。そこで、台形補正をしました。さて、ボールの大きさはいかに? たぶん、同じ大きさになる方と、ならない方がいらっしゃるのではないかと想像しますがいかがでしょう。このへんの言葉の定義にズレはないでしょうか。 よろしくお願いします。 |
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No.8521![]() |
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![]() | 私の考えは、 何も補正しないなら、パラレル1択。 理由は、ステレオ写真を見ている人の眼にコンバージェンスがかかっているのに 写真にもコンバージェンスがあったら、コンバージェンスが二重にかかってしまうからです。 補正をする事前提なら、パラレルでもコンバージェンスでも何でも良い。 理由は、「台形補正する」という事は画像を擬似的に回転させてるからです。 つまり、コンバージェンス画像を台形補正する事で、擬似的なパラレル配置に戻しています。 一枚の写真を台形補正した事を想像すると分かりやすいと思います。 補正を前提にした場合。 上下を広く取りたいならパラレル(台形補正すると、矩形にする為に上下を切るので) 左右を広く取るならコンバージェンス と、使い分けるのが正解かと。 #ダイバージェンスは、私的にはコンバージェンスの一種 |
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No.8520![]() |
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![]() | 「望ましい」は必ずしもそうではないという意味です。 |
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No.8519![]() |
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![]() | >画像が時計回りと反時計回りに回転すると思うんだけど....。 各コマごとに台形補正するので、そういうことはないと思うんだけど・・・ >撮影の際にも水平で撮るのが望ましい3Dです。 あ、これは異論ありです(汗) 水平に撮る必要はないと思っています。 |
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No.8518![]() |
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![]() | ごめんなさい。検証するにはいい加減すぎる人の撮った画像です。 もっときっちりした人がフォローしてくれることを希望します。 過剰なステレオベースは置いておいてですが、とくに像が破綻する感じはないようですが、、、 http://twitpic.com/1w4dpx/full |
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No.8517![]() |
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![]() | 3D 空間をXYZで表現する時に一般的に天地方向縦軸をY。 横軸をX。奥行きをZとすることが多いと思うのですが。 視聴の際、横に寝そべって観てはならない。というので Z軸の回転を奪われます。 撮影の際にも水平で撮るのが望ましい3Dです。 「パン」と言うのはカメラの方向を動かすことで パノラマ的に左右を見回すY軸の回転のことが多いです。 (カメラが被写体を追って行くのはフォローパン。) コンバージェンスもカメラのY軸の回転です。 縦方向のパン(ティルト)ではY軸の角度の違う2台のカメラを X軸で回転することになります。 結果カメラは違った方向に斜め向くことになるので 私の予想では...。 画像が時計回りと反時計回りに回転すると思うんだけど....。 まぁ編集で回転させればいいのかぁ?^^;) しかし....立体だしなぁ。 |
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No.8516![]() |
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![]() | えーっと、コンベージェンスでティルトしても、 台形補正でなんとかなると思っていますが・・・違うのかな? どういう場合に破綻するのかな? また、奥行きがある被写体であったとしても、フィルム面(投影平面)が斜めになる 場合には、台形補正で対応できると思うのですが・・・違うのかな? 自信なし(笑) |
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No.8515![]() |
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![]() | でじまるさんありがとうございます。基本的な言葉みたいですね。 |
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No.8514![]() |
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![]() | おっとさん、 >>タテ・パン >の意味がよくわからないのですが、できたら詳しく説明お願いします。 上のURLの[3]のティルトのことではないでしょうか? |
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No.8513![]() |
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![]() | この機会に、せっかくなので極端なコンバージェンスを補正したものとパラレルの比較をやってみようと思っています。 ところでima0Gさんの書かれている >タテ・パン の意味がよくわからないのですが、できたら詳しく説明お願いします。 |
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No.8512![]() |
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![]() | ご無沙汰しています。 たしか、REAL 3D W1 はトーインですよね。 ま。「なるほどねぇ」と納得しちゃって、計算による検証とかは何もしていないのですが、、、多分ですよ。。。 レンズが28mm(ワイド端)くらいで、カメラ内部でトリミングすることによって、35mm相当になる。 トリミングの時に、レンズシフトよろしく、トリミング枠を左右にシフトさせている。 これによって、台形補正は不要となる。 後は、レンズの歪みを補正するか、もともと補正しなくても良いレンズを使うか。。。 この機構はコロンブスの卵でありながら、画期的ですし、明確な答えだと思っています。 このトリミングの左右シフト量はおそらく電子手ぶれ補正の量に納めてあるはずです。 つまり、市販されている電子手ぶれ補正方式の民生カメラは、W1 と同じ機能を持たせることが可能になってくるはずです。 ただ、シフト幅に限界があることと、手ぶれ補正が設定できなくなってしまいます。 |
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No.8511![]() |
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![]() | 関谷さんやinoue_k3Dさんがまとめに入ったところで恐縮ですが...。 コンバージェンスで致命的なのは? タテ・パン?ってところだと思うのですが。 どう回避すればいいのでしょうか? あるいは台形補正でうまくいくのでしょうか? その辺のご教授をよろしくお願いします。 |
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